游戏进入精品竞争阶段,游戏音乐“授权”和“变现”门道在哪里?
文 | 安西西 李禾子
校对 | 邬楚钰
编辑 | 董露茜
7月27日到7月30日,第十五届ChinaJoy在上海开幕,今年主题中最大的关键词是“泛娱乐”——动漫、电竞、网络文化、AR/VR和音乐公司纷纷参展,音乐类的参展商包括南京米漫文化、小旭音乐等。据官方发布的日程,今年还新增了ChinaJoy音乐嘉年华环节,将两天的演出内容分成“国风纪”与“歌谣祭”两个板块,分别由来自中国与日本的艺人团队担纲表演,以游戏与动漫题材为主题。
2015年以来,越来越多与游戏相关产业的公司开始与ChinaJoy建立更加紧密的联系,这包括设立展台、举办发布会、约媒体专访等,产业边界正在变得模糊。那么,游戏到底如何撬动音乐泛娱乐呢?
譬如,在“游戏+音乐”领域,电竞领域公司Hyper X今年将在现场发布第三部年度MV——《玩家当道》,歌曲中不仅有好听到爆炸的旋律,还饱含了电竞的情怀和青春的热血;前不久,网易游戏推出了一个魔性H5游戏,以经典红白机游戏“马戏团钻火圈”为原型,合作经典游戏音乐,为玩家解锁幼年回想;VR游戏开发商幻逸科技(Lusionsoft)将在ChinaJoy期间举行闭门体验会,展出自研的两款VR游戏,这两款游戏为音乐节奏游戏《开心鼓神》和多人对战机甲格斗游戏《激战纪》,其中《开心鼓神》游戏内的一共8首曲目,都是由开发商邀请全球各地的音乐艺术家们量身打造;偶像团体们的运营公司工作人员则纷纷在社交平台发布各种参加ChinaJoy登台演出的海报……
游戏音乐对于玩家们来说,这意味着在陪伴玩乐中产生情感链接,它的一大变现渠道是游戏音乐会,且由于强粉丝经济与情怀向,大IP的游戏音乐会在全球的票房一向都非常不错。所以,国际顶级游戏公司都非常重视音乐部分的创作与制作。例如,即将为今年9月登录中国10座城市的VGL超级巡演担当指挥的暴雪全球音乐总监兼首席作曲家Russell Brower(刚刚宣布离开暴雪娱乐),是3次格莱美奖获得者和全世界公认最顶级的游戏音乐家之一,Russell为《魔兽世界》制作了大量的背景音乐,他所创作的《魔兽世界》已成为全球游戏音乐的标准。
游戏俨然已经成为了全球规模最大的娱乐市场。在中国,游戏产业的发展同样可以用火热来形容。根据东兴证券今年5月发布的《内容精品化、电竞移动化趋势下的手游市场——游戏行业深度报告》,2016年中国网游市场规模达到了1789亿元,同比增长25%。其中,手游、端游、页游的市场份额分别为57%、34%、9%。2016年手游市场规模达1023亿元,同比增长高达82%,首次超越端游成为网络游戏最大的细分市场。在游戏产业蓬勃发展的同时,中国游戏音乐的人气也随之增长。
面对游戏市场这块巨大的蛋糕,能感染玩家情绪、玩起来爽翻了、不玩的时候听音乐又有共鸣,游戏音乐在年轻人群体中怎能不重要呢?
游戏音乐在国内尚不占分量,大开发商已自建团队
去年在China Joy上宣布成立的AGM(Animation Game Music)是由Sony/ATV 和Hi-Five共同创办的一家专注于游戏、动漫、二次元领域的音乐厂牌,去年在谈到如何想到做一家音乐厂牌时,Hi-Five的CEO周倩对音乐财经表示,“通过制作《Cytus》、《DEEMO》这些音乐游戏,我们接触到了许多原创音乐人,主要是海外的,当时觉得这块(游戏音乐)市场前景很大。”
现在,精心制作、宏大且富有戏剧张力的音乐越来越成为一部游戏的标配。腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》都非常重视音乐部分。在网易云音乐上,《阴阳师》有其专门的游戏原声音乐歌单,评论量达66925,转发量达23244。其中,《开幕:百鬼绮谭》的评论量接近2万,有网友在歌曲下面评论道:“网易爸爸花大价钱请到顶级声优和音乐制作人,然后通过玩家氪金的方式赚回本……”据官方公开介绍,该款游戏的全部音乐由日本知名音乐大师梅林茂刀制作,电影《花样年华》、《2046》、《十面埋伏》等耳熟能详的配乐也出自这位大师之手。“曲目之多、风格之多变、乐器涉及之繁多,对于一款游戏来说实属难得,从音乐风格上严谨、精确地还原了平安时代京都的视听文化。配乐以雅乐为主,不同的场景都有不同的音乐,涵盖了苦恼、忧伤、喜悦、痛苦等多种情绪。”
△梅林茂,为《阴阳师》创作49首游戏音乐
确实,网易在今年2月发布了有史以来最好的财报成绩,Q4净利润37亿元,同比增长70%,其中,爆红《阴阳师》成为推动网易营收增长的主要因素之一。有意思的是,《阴阳师》还诞生了大量的同人歌曲。在B站,由古风音乐人银临及Aki阿杰演唱的柔情版《百鬼阴阳抄》MV播放量达到46.7万,弹幕量也有1.2万。今年5月18日,网易云音乐新歌飙升排行榜上出现了好妹妹献唱《阴阳师》式神新歌《酒吞物语》,而佐藤康夫一曲《夜明》在网易云的评论已经超过3.2万。
《阴阳师》一名资深玩家对音乐财经评论道:“其实印象最深刻的还是游戏主页面的背景音乐,三首BGM有三种不同的感觉,每次听到音乐就会想到抽式神时紧张的氛围。”
看起来,国内游戏音乐消费者比想象中要活跃得多。不过,B端就没那么好了,在百度上随便一搜,还是会出现“游戏音乐直销,低至318元”这种广告,大部分接活的都是小制作公司。数据显示,2015年,中国游戏音乐的收入仅仅为1.2亿元,而且同比减少了4%。
“在欧美,一个游戏大作20%的预算会用在音乐上,而且音乐制作伴随着整个游戏制作过程。国内这个市场,还没有完全被重视起来,目前国内好的游戏音乐人也很有限。”周倩所在厂牌签约的作曲家大部分来自日本和美国,她分析道,“我们和海外还有很大差距,比如《英雄联盟》,他们会有专门Recording(录音)的团队,“海外的游戏开发商会有音乐总监这样的角色,但在国内没有这个细分岗位,有的游戏策划就直接担这事了,对音乐不重视。”
不过,国内游戏音乐的制作——大家只是把音乐制作当做一个简单的“活儿”,而在日本和欧美却不是这样,尽管游戏音乐人竞争也十分激烈,和国内差别不大,但他们做音乐的态度认真,非常专业。举例来说,不同场景、玩家不同游戏状态需要的声音、声效其实是不一样的,比如网络环境不好的时候,停留在登录页时间会很久,或者在进行战斗的时候,技术好的人可以几分钟结束战斗,技术不好的人可能时间很长一些,这时候需要音乐不断地循环,如何才能不让玩家感到厌烦?日美团队一般都会从游戏整体设计一开始就加入进来,在游戏完成之后,他们也会根据总体呈现效果,再继续做调整。
米漫传媒在今年ChinaJoy上设置了一个展台,晚上还会举办演唱会,这家公司集合大部分古风音乐圈的歌手和创作者,其中一块非常重要的业务就是为游戏公司制作原创音乐。随着游戏的“二次元”和“古风”愈加明显,擅长古风音乐的团队也在这一类游戏中非常受甲方欢迎。米漫和腾讯根据武侠小说改编的同名游戏《天涯明月刀》就是深度合作关系,《阴阳师》中也有推广歌曲是和米漫合作的。今年5月,米漫传媒创始人桂震宇对音乐财经表示:“我们的音乐制作部门现在对接很多商业的活,帮很多游戏做歌做推广曲,其实现在游戏对音乐部分还是比较重视的。”
确实,一个好的情况是,网易游戏、腾讯游戏、蓝港游戏都设立了他们自己的音频团队,也确实愿意花重金邀请顶级制作人创作精良音乐,愿意在录音棚里邀请交响乐团及乐器演奏家一起录制真实器乐,而这在以前一般是团队“兼做”或者“外包”的。这说明行业已经意识到了音乐对于游戏的重要性。
周倩乐于见到国内越来越多游戏开发者建立音频团队,这证明了行业对于音乐质量越来越重视,背后的商业逻辑是消费升级,并且由于开发商建立了一个专业的音频团队,对音乐的把关会更专业,不仅不会影响到外包业务,反而会一起提升整个中国游戏行业的音乐质量。“游戏有主美,依然会找大神合作美术,做人设,暴雪依然会合作不同的大师来做音乐。”
1984年,日本Y.M.O的成员之一细野晴臣发布了专辑《VIDEO GAME MUSIC》,收录了众多自己制作的游戏音乐,被视为游戏原声独立化、市场化的起步。这是一张黑胶唱片,也是游戏音乐走到主流市场的一个开端,具有里程碑意义。
△细野晴臣
在欧美,诸如《最终幻想》、《上古卷轴》、《侠盗猎车手》和《寂静岭》之类的成功游戏,也已经推出了各自的音乐原声带。随着越来越多人购买游戏,游戏音乐也获得了许多额外的关注。有两个例子可以说明游戏音乐现在的火热程度。首先是《最终幻想》官方授权的《最后的交响乐(Final Symphony)》系列音乐会已经在世界范围内取得了不错的反响。另外由Jeremy Soule创作的《上古卷轴》游戏主题曲《Dragonborn》,自2012年发行以来,销量已经超过了5万张;而像《上古卷轴》第五部《Skyrim》,自2011年下半年推出以来,累计销量已达3000万份。
这些更加强调角色发展和故事讲述、并拥有大量剧情剪辑的游戏正逐渐改变这一行业的业态。对于游戏开发商来说,如何能为玩家带来更丰富的游戏体验也成了他们着重考虑的部分。在这一过程中,音乐的重要性逐渐凸显,越来越多开发商会更加主动地去选择与音乐人合作——不论对于唱片公司还是对于音乐版权代理商,这都是一个好消息。
由法国游戏开发商Dontnod娱乐开发的《奇异人生》是一款包含了五个章节的游戏,玩家在其中拥有使时光倒流的能力,其行动会影响故事的发展并重塑剧情。独立音乐人/乐队Amanda Palmer、Mogwai和Bright Eyes的音乐均在这款游戏中有所呈现,他们也因此获得了不少授权收入——归根结底,还是因为游戏开发者认为,这些艺术家的音乐对于剧情发展起到了至关重要的作用。
数据显示,《奇异人生》这款游戏在Spotify创建了自己的官方歌单,包含了游戏中涉及的所有音乐,目前有超过12.6万人关注这份歌单。此外,该游戏发布的限量版音乐原声实体CD一经推出便销售一空。在《奇异人生》上线最后一章时,有估计称其粉丝基础已经达到了100万人。
营销与推广方面,与《奇异人生》形成对比的是美国游戏制作公司Telltale Games制作的《无主之地传说》。它是《无主之地》系列游戏之一,其中的音乐几乎都是专门为此游戏创作的音乐,且使用的授权音乐比同系列当中的其他游戏多得多。除了曾获得2015年TGA(The Game Awards,一个美国年度电子游戏奖项)最佳游戏奖外,《无主之地传说》还获得了当年TGA的最佳授权音乐原声带奖。不过,《无主之地传说》并没有在Spotify建立自己的官方歌单,倒是有上百万的粉丝自发建立起了歌单。它同样也没有做任何形式的音乐原声带的销售。
这些也都暗示,在把握游戏音乐市场机会方面,一些游戏品牌并不总是熟门熟路,尤其是这些音乐是授权而来,而非由游戏公司的签约音乐人创作。使用现有音乐的成本和授权费可能是很高的,而且作为整个《无主之地》系列之一,《无主之地传说》还需要面对与原系列游戏的某些利益牵连。
游戏数据难监测,音乐授权难获得
但一个事实摆在面前,游戏的目标受众并不总是那么容易把握的。这可能比对准某种音乐的受众还要难,因此一开始就想着怎么成功、花大价钱买游戏音乐版权将会是一个草率的决定。
在美国,也许很多人已经听说过一个叫做BuzzAngle的新数据统计系统,它可以用来监测任何形式录制音乐的每日数据,从单曲销售额到专辑销售额,包括许多流媒体数据。那么,游戏领域是不是也可以有一个BuzzAngle呢?
现在游戏平台相当之多。例如PC端的数字游戏下载平台Steam,它利用SteamSpy来对平台上的销售额、用户数、游戏时长等数据进行追踪;然而对于Microsoft(Xbox)和Sony(Playstation)这样的游戏巨头,他们的数据则并不那么透明。也正是因为这一点,获取整个游戏行业的可靠数据并进行量化分析是很困难的,尤其当一款游戏同时在这三家平台上线的时候。这也是为什么说一些数据可能是有用的,但却并不是可靠的。
另一个问题是,越来越多的玩家开始趋向于获取二手游戏。因为一款新游戏动辄就要花费25美元(一些小型游戏)到60美元(角色扮演游戏或大型多玩家线上游戏)不等。而获取一些二手游戏的选择包括了:
1、向已经购买过某款游戏的玩家(一般来说可能是家人或者朋友)借或者买下该游戏;
2、通过诸如GameStop等的二手游戏交易平台买游戏;
3、通过诸如RedBox或GameFly等的二手游戏租借平台租游戏。
最后,游戏同样存在被盗版的可能,虽然这点远没有音乐严重,因为游戏采用的技术以及整个游戏文件占用的巨大空间已经为它构筑起了一道天然屏障。
游戏中难以监测的数据也给该获取怎样的音乐授权带来了选择的难度,不过,找到适合的方式和通路,开发商们还是能够在把风险降到最低的情况下,尽可能地最大化经济效益。
雇工or授权,该选哪一个?
《奇异人生》和《无主之地传说》都有鲜明的角色画像,当中音乐的选择也是为了使角色与玩家能更好地融入。不过,将音乐与游戏剥离可能并不是一件容易的事,因而游戏音乐也并不总是能够独立变现。
首先,游戏本身必须是优质的;其次,游戏中可能并没有像好莱坞电影中那样的绝对主角,能够将投资风险降到最低(即使是那样,电影是不是拍得好也是没有保证的)。游戏开发商想要取得顶级音乐制作,付出的成本将是高昂的,加上还需要获得艺术家的许可、让他们觉得彼此的合作是舒服的。
乍看之下,这些问题似乎都在劝游戏开发商们“还是雇个人写歌省钱又省事”,毕竟,他们也都希望能尽可能地削减不必要的成本。而且,对于游戏开发商来说,使用顶级音乐并不是保障游戏能大卖的必要条件,主角还是游戏本身,音乐只是其中的一部分。
但有两点可以反驳以上论调。第一,对于一些故事线更复杂的游戏来说,如何能更连贯更自如地在情节之间切换是开发商必须在早期就思考的问题。要实现这点,获得更多的授权音乐是很有必要的,就像前文所说,这时与那些看上去具有流行潜质但还不是大牌的音乐人合作,一定好过你经过深思熟虑选择的一个作曲家。
第二,我们现在可能正生活在影视作品的黄金时代,人们往往能够与剧集中的人物产生更深的情感连接。对于游戏来说,这也是一种启发:怎样才能使游戏的剧情多几分真实少几分幼稚、与玩家产生进一步的情感连接?如果所有的游戏都能朝着这个方向走,那么授权音乐无疑将在游戏当中扮演比现在更为重要的角色。
总的来说,游戏情节越多、越富有戏剧张力,选择使用多名独立音乐人授权的音乐越明智。
在版权市场上,音乐版权是最复杂的一种权利,它的构成包含了词、曲、录音、表演者权益,它的分类有——复制权、同步权、改编权、翻唱权、公播权等,此外,音乐版权的使用还需要区分使用区域、使用年限,以及每一项权利的独立收费等。但是目前在中国,音乐版权管理市场存在两个黑洞:第一,对于使用者,到底应该找谁拿授权?应该要拿什么权?第二,对于版权公司和音乐人来说,“我的歌被授权在了哪里?授权价格是多少?被侵权了怎么办?”
无论如何,以上所有现象都表明,取得游戏音乐授权有着诸多的限制因素:媒介潜藏的风险、游戏难以监测的数据及购买音乐版权的成本,且在一个游戏成功之后,你能否让当中的音乐独立变现也是一个需要思考的问题。
未来游戏与音乐将会在中国市场产生怎样更深入的融合?我们很是期待能和业界有更深度的讨论。
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